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↑ ERICA 전공소개서 http://book.hanyang.ac.kr/Viewer/489RNHFJ6QLY
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− | 소속: ERICA 소프트웨어융합대학 ICT융합학부 컬처테크놀로지전공 | + | * 소속: ERICA 소프트웨어융합대학 ICT융합학부 컬처테크놀로지전공 |
+ | * 유형: ERICA 대학 | ||
+ | * 영문명: MAJOR IN CULTURE TECHNOLOGY | ||
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+ | 컬쳐테크놀로지전공은 콘텐츠 기획과 제작 분야의 창의적인 전문가를 육성한다. | ||
+ | * 컴퓨팅 소프트웨어를 개발할 수 있는 전용 [[소프트웨어팩토리]](SOFTWAR티FACTORY) 공간 제공 | ||
+ | * 개인노트북 및 실험장비 무상대여,클라우드 기반의 온라인가상화 실습 시스템 구축 | ||
+ | * 창업 아이디어가 우수한 팀에게 제품연구 개발을 위한 에리카캠퍼스 내 창업 지원공간인 [[KNOWLEDGEFACTORY]] 공간 제공 | ||
+ | * 문화 관련 산업에서 창업을 희망하는 학생들을 위하여 단계별 [[스타트업]](START-UP)지원 | ||
+ | * 창업 아이디어 도출,스타트업 설립을 위한 행정적 프로세서 및 비용,창업 공간 제공 | ||
+ | * 시제품 제작,투자금 유치 등 창업을 위한 [[ONE-STOP지원프로그램]] 제공 | ||
+ | ==학년별 학습내용== | ||
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+ | !학년!!학습 내용 | ||
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+ | |1학년||IC-PBL과비전설계,논리학(컴퓨터전공),소프트웨어의이해,인공지능과미래사회,일반물리학1, 미분적분학, 창의융합설계,프로그래밍 기초,디자인 테크놀로지융합의 이해,디지털아트의 이해 , 디지털 커뮤니케이션론,시스템프로그래밍 기초,아카데믹글쓰기,전산통계학, 초급중국어 | ||
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+ | |2학년|| IC-PBL 과취창업을위한진로탐색,게임 디자인,공학과심리,뮤직테크놀로지,선형대수,오픈소스SW,인공지능의이해,자료구조론,자바프로그래밍 입문,학술영어1:통합,데이터베이스,모바일게임 프로그래밍,모바일앱개발,사운드엔지니어링,스마트센서와액츄에이터,인간공학과실습, 컴퓨터알고리즘,학술영어2:글쓰기 | ||
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+ | |3학년|| HCI 연구실 심화실습 1.2 게임 프로그래밍 언어,무대 공간분석과디자인,웹애플리케이션 개발,인간-컴퓨터시스템설계,인지공학이론과응용,창의 캡스톤디자인1.2, 피지 컬 컴퓨팅,IC-PBL과역량계발, ICT융합과창업,감성 UIAJX,사용자경험분석,생체역학과동작분석,인터렉티브공연디자인,컴퓨터그래픽스 | ||
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+ | |4학년|| 3D게임프로젝트설계,HCI연구실심화실습3 _4, ICT융합랩스톤디자인1.2, 웰니스디자인,3D사용자인터페이스,문화콘텐츠저작권,사물인터넷이론과실습,인터랙티브멀티미디어 | ||
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− | + | ==주요 활동== | |
+ | * [[전공해커톤]]을 통한 창의활동 고취 | ||
+ | * 융합 현장,지식,직업 체험 프로그램 | ||
+ | * 창업 공모전 출전팀 지원 | ||
− | + | ==졸업 후 진로== | |
− | + | 게임 기획/제작 분야,음원 및 공연 기획/제작 분야,웰니스(Wellness) 제품 기획개발 및 서비스 분야,게임 또는 게임사운드 디자이너,모바일게임 개발제작자, 공연기획 제작자,모바일 콘텐츠개발자,영상콘텐츠 제작전문가,디지털 콘텐츠기획자,e스포츠전문가,문화기획자,VR/AR 콘텐츠 및 기기 개발자,뮤직 프로덕션,디지털 예술공연 기획개발자 등 | |
− | + | ==필요 자질== | |
− | + | * 창의성 | |
− | + | * 상상력 | |
+ | * 새로운 분야에 대한 도전의식 | ||
+ | * 문 이과 융합 적성 | ||
+ | * 코딩에 대한 흥미 |
2021년 2월 25일 (목) 10:32 기준 최신판
- 소속: ERICA 소프트웨어융합대학 ICT융합학부 컬처테크놀로지전공
- 유형: ERICA 대학
- 영문명: MAJOR IN CULTURE TECHNOLOGY
- 중문명: 文化技术专业
소개[1]
컬쳐테크놀로지전공은 콘텐츠 기획과 제작 분야의 창의적인 전문가를 육성한다.
- 컴퓨팅 소프트웨어를 개발할 수 있는 전용 소프트웨어팩토리(SOFTWAR티FACTORY) 공간 제공
- 개인노트북 및 실험장비 무상대여,클라우드 기반의 온라인가상화 실습 시스템 구축
- 창업 아이디어가 우수한 팀에게 제품연구 개발을 위한 에리카캠퍼스 내 창업 지원공간인 KNOWLEDGEFACTORY 공간 제공
- 문화 관련 산업에서 창업을 희망하는 학생들을 위하여 단계별 스타트업(START-UP)지원
- 창업 아이디어 도출,스타트업 설립을 위한 행정적 프로세서 및 비용,창업 공간 제공
- 시제품 제작,투자금 유치 등 창업을 위한 ONE-STOP지원프로그램 제공
학년별 학습내용
학년 | 학습 내용 |
---|---|
1학년 | IC-PBL과비전설계,논리학(컴퓨터전공),소프트웨어의이해,인공지능과미래사회,일반물리학1, 미분적분학, 창의융합설계,프로그래밍 기초,디자인 테크놀로지융합의 이해,디지털아트의 이해 , 디지털 커뮤니케이션론,시스템프로그래밍 기초,아카데믹글쓰기,전산통계학, 초급중국어 |
2학년 | IC-PBL 과취창업을위한진로탐색,게임 디자인,공학과심리,뮤직테크놀로지,선형대수,오픈소스SW,인공지능의이해,자료구조론,자바프로그래밍 입문,학술영어1:통합,데이터베이스,모바일게임 프로그래밍,모바일앱개발,사운드엔지니어링,스마트센서와액츄에이터,인간공학과실습, 컴퓨터알고리즘,학술영어2:글쓰기 |
3학년 | HCI 연구실 심화실습 1.2 게임 프로그래밍 언어,무대 공간분석과디자인,웹애플리케이션 개발,인간-컴퓨터시스템설계,인지공학이론과응용,창의 캡스톤디자인1.2, 피지 컬 컴퓨팅,IC-PBL과역량계발, ICT융합과창업,감성 UIAJX,사용자경험분석,생체역학과동작분석,인터렉티브공연디자인,컴퓨터그래픽스 |
4학년 | 3D게임프로젝트설계,HCI연구실심화실습3 _4, ICT융합랩스톤디자인1.2, 웰니스디자인,3D사용자인터페이스,문화콘텐츠저작권,사물인터넷이론과실습,인터랙티브멀티미디어 |
주요 활동
- 전공해커톤을 통한 창의활동 고취
- 융합 현장,지식,직업 체험 프로그램
- 창업 공모전 출전팀 지원
졸업 후 진로
게임 기획/제작 분야,음원 및 공연 기획/제작 분야,웰니스(Wellness) 제품 기획개발 및 서비스 분야,게임 또는 게임사운드 디자이너,모바일게임 개발제작자, 공연기획 제작자,모바일 콘텐츠개발자,영상콘텐츠 제작전문가,디지털 콘텐츠기획자,e스포츠전문가,문화기획자,VR/AR 콘텐츠 및 기기 개발자,뮤직 프로덕션,디지털 예술공연 기획개발자 등
필요 자질
- 창의성
- 상상력
- 새로운 분야에 대한 도전의식
- 문 이과 융합 적성
- 코딩에 대한 흥미