영상디자인학과

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Imhanni96 (토론 | 기여)님의 2021년 2월 25일 (목) 10:51 판
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소개

  • 새롭게 등장하는 스마트미디어 매체와 다양한 인터랙티브미디어에 의한 컨텐츠 산업의 경쟁력 우위를 확보하고 문화산업을 주도하는 디자인 크리에이터의 양성이라는 대명제 아래, 영상디자인, 스마트미디어 디자인, 디지털 컨텐츠, 경영, 공학 등의 다양한 분야를 융합한 창의적 인재양성을 위한 교육과정 제공
  • 세부 교육분야는 뉴미디어, 인터랙티브미디어, 모바일디지털컨텐츠, 스마트미디어, 모션그래픽, 게임디자인, 인스톨레이션, 스토리텔링, 애니메이션, 3DCG, 게임기획, 무대영상, 크리에이티브 & 프로그래밍 등

주요활동 분야

  • 디자인 영역에서 확장된 다양한 인터랙티브 스마트미디어와 스마트 디바이스, 모바일, 게임, 애니메이션, 디지털컨텐츠, UI/UX, 디지털사이니지, 미디어파사드, 무대디자인, 공연예술디자인, 이벤트영상 등 다양한 영역으로 진출

연혁

  • 2019 영상디자인학과로 명칭 변경
  • 2013 엔터테인먼트디자인학과로 개편
  • 2012 영상디자인학과로 학과제 전환 및 명칭 변경
  • 2000 디자인학부 영상디자인전공 신설 및 신입생 입학(40명)

세부전공

  1. 인터랙티브 & 디지털컨텐츠디자인
    • 컴퓨터 및 네트워크를 통하여 사용자와 미디어가 상호작용이 가능하도록 인터랙션을 바탕으로 다중매체를 활용하여 새로운 디지털컨텐츠들을 개발, 적용하는 디지털미디어 서비스디자인 분야
  2. 애니메이션 & 모션그래픽스
    • 디지털컨텐츠에 생명정신을 부여하는 커뮤니케이션 행위로, 움직임이 없는 컨텐츠에 의미를 부여하고 여러 가지 영상적 표현기법을 이용하여 메시지를 전달하고자하는 커뮤니케이션 분야
  3. 뉴미디어 & 모바일디자인
    • 컴퓨터와 통신기술, 스마트 모바일 기기, 인터넷 등의 상호작용성을 기반으로 컨텐츠를 언제, 어디서나, 어떤 기기를 통해서도 접근할 수 있도록 컨텐츠에 대한 사용자의 자유로운 피드백을 제공하는 미디어커뮤니케이션 분야
  4. 크리에이티브디자인 & 프로그래밍
    • 컴퓨터시스템을 기반으로 창의적 아이디어의 발상, 다양한 시각적, 영상적 표현기법의 활용과 스마트 디바이스에 적용되는 적절한 프로그래밍 기술의 습득과 활용으로 사용자와 커뮤니케이션하는 분야
  5. 인스톨레이션 & 컨텐츠 플래닝
    • 컴퓨터 및 컴퓨터 시스템을 활용하여 전달하고자 하는 메시지를 기획하고 각종 센서, 웹캠, 마이크, LED, 스피커, 모니터 등의 입출력 장비를 통하여 디자인적, 아트적 표현으로 사용자와 커뮤니케이션하는 분야
  6. 게임디자인 & 스토리텔링
    • 웹, 모바일 통신기술을 활용한 소셜미디어 시대에서 창의성, 신빙성, 논리성을 기반으로 창의적 아이디어를 바탕으로 스토리텔링된 스토리를 통하여 사용자와 커뮤니케이션하는 디지털 엔터테인먼트디자인 분야

학년별 학습내용

학년 학습 내용
1학년 아이디어 발상,이미지를&테크닉스1_2, 디자인이야기,디자이너를위한프로그래밍,애니메이션워크샵 1-2
2학년 게임프래닝,영상디자인스튜디오1.2, 베이직 비주얼 미디어 , 디지털타이포그라피1_2, 크리에이티 브프로그래밍1.2, 게임 프로덕션,멀티미디어 프로덕션,디자인 미디어 활용기획,미디어와엔터테이먼트
3학년 인터랙 티브프로토타입 , 3D 디지털스튜디오1_2 , 스테이지 미디어프로덕션,크리에이티브프로토 타이핑,엔터테인먼트미디어 디자인1.2, 캡스톤디자인1.2, 스토리텔링과컨텐츠 디자인,인터랙티브프로토타입 2, 엔터테인먼트사운드디자인,디자인과창업,랩스톤디자인 2, 영상미디어스타트업
4학년 내러티브&인터랙티브프로젝트1- 2, 영상프로젝트1.2, 디지털미디어퍼스펙티브,디지털프로젝트디벨롭먼트

학회

  • 이름 : INTRO
  • 2002년 2D모션그래픽, 3D모션그래픽 2개의 분야로 창설
  • 2019년에는 2D모션그래픽, 3D모션그래픽 뿐만 아니라 UI/UX디자인, 실사촬영까지 더해져서 4개의 팀, 10명의 임원진과 75명의 학회원들로 이루어짐
  • 단순한 학회처럼 자신의 포트폴리오를 위해서만이 아니라 선후배간의 교류를 통해 더 원활한 선후배간의 의사소통, 정보공유를 통하여 작업실력적인 부분만을 성장시키는 것이 아닌 학회원 자신의 역량을 키우는 데에 중점을 두고 있음